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    «Playtime»: le jeu vidéo, un art de son temps

    media «Levelhead», un jeu de mémoire en réalité augmentée avec des cubes équipés de QR codes dans l'exposition «Playtime» aux Champs libres de Rennes. Siegfried Forster / RFI

    Ce n’est pas une simple vitrine pour exposer un panorama des jeux vidéo actuels. L’exposition Playtime qui s’ouvre ce vendredi 20 décembre aux Champs libres de Rennes est une manière très intelligente de les interroger. Et d’intégrer pleinement cet art tourné vers le futur dans le champ de la Culture avec un grand « C ».

    Minecraft, Super Mario Bros, The Game of Life, Dust, GTA… Les consoles et joypads sont bien là et nous invitent à jouer. 50 jeux de 30 pays attendent les visiteurs, mais ce n’est pas le cœur du parcours. L’enjeu principal consiste à honorer les jeux vidéo comme un art. Un art qui est entré dans les collections du Museum of modern art à New York et une culture populaire et industrielle qui a depuis longtemps dépassé en chiffre d’affaires l’industrie du cinéma. Yves-Marie Guivarch, chargé de projet aux Champs libres : « C’est un objet culturel et artistique à part entière qui est en train de développer de nouvelles formes qui ne doivent rien aux autres arts, avec un nouveau rapport à l’espace, au temps, au scénario. On parle de plus en plus d’auteurs de jeux vidéo. Ce n’est plus un art de studio, c’est un art d’auteur. »

    Tativille et videogame mythologies

    Le titre Playtime est une allusion au film du même nom de Jacques Tati. Une science-fiction où Monsieur Hulot erre dans un Paris ultrafuturiste et artificiel, le Tativille. Une œuvre cinématographique que le public ne comprenait absolument pas au début des années 1960. Le sous-titre de l’exposition, Videogame mythologies, renvoie à l’héritage des mythologies grecques : « Les videogame mythologies nous racontent notre dépendance, notre interdépendance aujourd’hui à la notion de communication et de connexion, remarque Marc Attalah de la Maison d’ailleurs qui a conçu l’exposition. On vit dans un monde de l’image, il y a la mythologie du cinéma, le traitement de valeurs, d’axiomes ou d’idéologies dans une image. Avec le jeu vidéo, on a un traitement de l’image avec laquelle on peut interagir. On est en train de créer une société qui est basée sur une image qu’on rend dynamique, qu’on module à notre intention. La mythologie du jeu vidéo montre que l’être humain a besoin de mythologies, de dispositifs fictionnels avec lesquels il peut diversifier son expérience au monde. »

    Autrement dit : Pong, le premier jeu vidéo grand public signifiait en 1972 le début d’une nouvelle ère, mais ce n’était pas une rupture culturelle : « Le jeu vidéo est une forme de fiction, comme le roman ou le théâtre. Et dans cette fiction, il y a des choses qu’on n’a pas éprouvées avec le livre. Plus on avance, les formes se combinent, se transforment, donnent naissance à de nouvelles formes. Avec la révolution informatique et numérique, c’est le jeu vidéo qui est peut-être la forme fictionnelle qui nous correspond le plus aujourd’hui, parce qu’elle fait intervenir du son, de l’image et de la connexion. »

    Marc Atallah, directeur de la Maison d'ailleurs en Suisse qui a conçu l'exposition «Playtime» se prête au jeu de «Faces», une installation interactive de Arturo Castro et Kyle McDonald. Siegfried Forster / RFI

    Entre pédagogie et propagande

    Les visiteurs se retrouvent face à des terrains de jeux qui oscillent entre pédagogie et propagande, entre utilité et utopie, entre jeux ludiques et jeux sérieux : « Les jeux sérieux sont des jeux dans lesquels doivent intervenir des départements ou des développeurs qui ne sont pas spécialistes dans le jeu vidéo, mais qui vont utiliser le jeu vidéo pour obtenir d’autre chose », explique Marc Attalah.

    Dans le cas d’ACTUV (Tactics Simulator, DARPA, 2011), le ministère de la Défense américain manipule des joueurs innocents en les transformant en véritables soldats au service de l’armée américaine. Pendant que le joueur va chercher des stratégies pour régner sur les océans en détruisant les autres bâtiments, la DARPA (le département américain chargé de la recherche et du développement de nouvelles technologies destinées à un usage militaire) va essayer de maximiser le nombre de joueurs pour capter et exploiter (en cachette) un maximum de stratégies pour régner réellement sur les océans. « L’idée de cette salle sur les jeux sérieux est de montrer la chose suivante : acheter un jeu vidéo pour que notre enfant apprenne les mathématiques en s’amusant est finalement très proche de développer un jeu vidéo dans lequel les gens doivent régner sur les mers pour qu’on puisse utiliser les données de connexion pour autre chose. » Leçon reçue : dans les jeux vidéo, la frontière entre le réel et le virtuel, entre la pédagogie et la propagande, s’avère aussi stable que des sables mouvants.

    D’où aussi l’intérêt de montrer le documentaire Gold Farmers du Chinois Ge Jin qui dévoile une autre face cachée de certains jeux vidéo. Quand un joueur achète dans un jeu virtuel tel World of Warcraft une compétence supplémentaire, il ignore que ce sont en réalité des vrais travailleurs dans le tiers monde qui jouent (travaillent) à la place du payeur pour remporter la victoire pour lui.

    Ecran circulaire et monde post-manette

    Bien entendu, dans Playtime il y a aussi des (gentils) blockbusters à expérimenter comme Super Mario ou Minecraft, mais au-delà il y a beaucoup de jeux vidéo très atypiques à tester qui bouleversent nos repères : Loopscape, inventé par l’artiste japonais Ryota Kuwakubo, montre comment un écran circulaire modifie le comportement des joueurs quand ils tirent dans l’espace. Levelhead du Néo-Zélandais Julian Oliver s’appuie sur la réalité augmentée pour nous faire sortir un petit personnage de trois petits cubes qui servent à la fois de labyrinthe, d’écran et de joypad. Faces de l’Espagnol Arturo Castro et de l’Américain Kyle McDonald nous fait perdre la face dans un monde post-manette où notre corps fusionne avec le jeu : un simple miroir donne vie à notre avatar qui réagit en fonction de vos émotions. À travers les technologies de la reconnaissance faciale et vocale, le « joueur » réapparaît sous forme de jouet. Un homme transformé en marionnette numérique.

    Quant aux préoccupations grandissantes sur un éventuel danger que certains jeux vidéo génèrent de la violence ou de l’addiction, l’exposition évacue la question dès l’entrée : « Il ne s’agit pas de la nier, bien au contraire, rétorque Yves-Marie Guivarch, mais, disons de s’intéresser plutôt à ce qui est moins souvent évoqué. »

    Utopies et compétences

    Pour l’instant, la vie n’est pas (encore) devenue un jeu vidéo peuplé de « joueurs » téléguidés, même si le potentiel nécessaire pour réaliser les utopies cauchemardesques de George Orwell est déjà grandement dépassé. Comme les philosophes, écrivains ou cinéastes, les game designers de jeux vidéo perpétuent la tradition de construire son avenir. Par contre, les nouvelles possibilités de la participation et de l’immersion des jeux vidéo rendent l’expérience des utopies totalement différente : « Ces espaces, souligne Yves-Marie Guivarch, on peut vraiment les expérimenter, on peut les arpenter, on peut y ressentir des émotions en direct. » Un danger ? Pour l’instant on s’amuse et grandit avec : « D’après les études, le jeu vidéo est l’objet culturel qui mobilise le plus de compétences considérées comme nécessaires dans le monde d’aujourd’hui : la capacité à gérer des informations de natures différentes, à réagir instantanément à différents paramètres. On observe que les jeunes gens qui ont été nourris et façonnés aux jeux vidéo ont développé des compétences, des capacités de synthèse, de réactivité, de simultanéité qui sont extrêmement valorisées dans le monde aujourd’hui. »

    En Russie, le jeu vidéo est vraiment considéré comme un art.
    Marc Atallah, directeur de la Maison d’ailleurs (Suisse) qui a conçu l’exposition «Playtime» à Rennes. 21/12/2013 - par Siegfried Forster Écouter

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    Playtime, videogame mythologies, du 20 décembre au 18 janvier aux Champs libres de Rennes.

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