Tạp chí thể thao

Thể thao điện tử : Non trẻ nhưng tương lai lại rộng mở

Phần âm thanh 11:58
Vòng chung kết Vô địch Thế giới "League of Legends" đã tập hợp gần 50.000 khán giả tại Seoul - Riot Games
Vòng chung kết Vô địch Thế giới "League of Legends" đã tập hợp gần 50.000 khán giả tại Seoul - Riot Games

Ra đời trong sự phát triển đến chóng mặt của công nghệ tin học, các trò chơi điện tử đã nhanh chóng được nâng cấp thành một loại hình thể thao mới có tên gọi e-sport. Vài năm gần đây, thể thao điện tử đã phát triển, chuyên nghiệp hoá, được phổ biến với tốc độ rất nhanh và ngày càng thu hút sự chú ý của đông đảo công chúng cũng như giới kinh doanh.

Quảng cáo

Các cuộc thi đấu quốc tế thể thao điện tử đang được tổ chức rộng rãi trên khắp thế giới thu hút hàng chục triệu khán giả theo dõi không kém bất kỳ môn thể thao đại chúng có lịch sử ra đời hàng trăm năm. Theo như bản báo cáo nghiên cứu thị trường game của công ty nghiên cứu dữ liệu Newzoo, eSports đang phát triển với "vận tốc ánh sáng".

Vào năm 2014, đã có 89 triệu người theo dõi các giải đấu thông qua những kênh truyền thông. Một số cuộc thi đấu thể thao điện tử giờ đây có giải thưởng giá trị hàng chục triệu đô la, những game thủ xuất chúng giờ cũng là những ngôi sao có hàng trăm nghìn người hâm mộ.

Với sức hấp dẫn và quy mô phát triển như vậy, không có lý do gì mà e-sport không trở thành một lĩnh vực khai thác kinh doanh béo bở cho các dịch vụ phát hành môn chơi, tổ chức thi đấu …. e-sport có một thị trường hàng trăm thậm chí cả ngàn tỷ đô la.

Vậy thể thao điện tử e-sport là gì ?

Đơn giản có thể hiểu đó là các chơi trò chơi điện tử được chơi trong khuôn khổ một cuộc thi đấu, theo như giải thích của ông Dương Nghiệp Chí, Phó chủ tịch kiêm tổng thư ký Hội thể thao điện tử và giải trí của Việt Nam :

Ông Dương Nghiệp Chí

Các « vận động viên » của e-sport, hay còn quen gọi là các game thủ có thể thi đấu cá nhân hoặc đồng đội trong những giải đấu do các hiệp hội chuyên nghiệp tổ chức

Cuộc thi đấu đầu tiên của thể thao điện tử đầu tiên được hình thành từ những năm 1990, và dần được chuyên nghiệp hoá. Thi đấu thể thao điện tử chỉ thực sự đột phá khi hệ thống dịch vụ chơi qua mạng như Twich phát triển.

Chẳng hạn như hồi cuối năm 2014, đã có không dưới 27 triệu người theo dõi trực tiếp giải đấu League of Legends – còn được gọi là Liên minh huyền thoại. Thành công này đã khiến các nhà đầu tư, các nhà tài trợ bắt đầu chú ý nhiều hơn đến thể thao điện tử.

Có phải tất cả các trò chơi điện đều được xếp vào thể thao điện tử ?

Câu trả lời là không, đó phải là các trò chơi có thể thi đấu được, phải mang tính cạnh tranh cao. Môn thi đấu phải tạo cơ hội đối kháng giữa người chơi để xác định được người chiến thắng. Các hiệp đấu của thể thao điện tử cũng phải không kéo dài quá lâu thường từ 15 đến 40 phút. Đó là theo giải thích của ông Rémy Chanson, một chuyên gia về thể thao điện tử của Wabbedia.

Hiện tại có thể kể ra một số môn được xếp vào e-sport : MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena), FPS ( First Person shooter – trò chơi bắn súng). Ngoài ra còn có các môn chơi chiến thuật đã trở nên phổ biến trong e-sport như League of Legends, Hearthstone, Starcraft, Counter Strike, Fifa, DOTA 2 ou Call of Duty.

Một câu hỏi nữa đặt ra e-sport có thực sự là môn thể thao ?

Đây là vấn đề gây không ít tranh luận và vẫn chưa ngã ngũ, bởi vậy mà dù tên gọi là thể thao điện tử nhưng nó vẫn chưa được thừa nhận là một môn thể thao đích thực, vẫn chưa có quy chế nào rõ ràng cho nó. Có nhiều ý kiến cho rằng e-sport có nhiều điểm chung với thể thao, như người chơi cũng phải luyện tập ở cường độ cao và thường xuyên.

Về khía cạnh biểu diễn và giải trí hay kinh tế, e-sport có tổ chức, có các nhà tài trợ, có câu lạc bộ, người hâm mộ. E-sport cũng có đánh giá về trình độ chuyên môn, tinh thần đồng đội, có tài năng đỉnh cao…. Nhưng e-sport kẹt ở chuyện thể lực.

Tất nhiên, một trận đấu trò chơi điện tử thì không thể so sánh về hao tốn sức lực với một trận tennis hay bóng đá, thế như chơi thể thao điện tử cũng cần có thể lực để phát huy khả năng trí tuệ. Nhiều tay chơi e-sport cũng phải luyện tập, rèn luyện nhiều giờ mỗi ngày để chuẩn bị cho các cuộc thi đấu hứa hẹn hao tốn không ít trí tuệ. Cần nói thêm là phải từ năm 2000, các môn chơi cờ mới được là một môn thể thao trí tuệ ở Pháp.

Các games thủ chuyên nghiệp có kiếm được tiền từ e-sport ?

Theo ông Mathieu Dallon, người sáng lập giải đấu Electronic Sport World Cup, hiện trên thế giới « có khoảng 300 người chơi chuyên nghiệp có thu nhập trên 100.000 đô la mỗi năm, trong đó có khoảng hơn một chục người kiếm được tới trên một triệu đô la mỗi năm ».

Theo trang mạng eSportsEarnings, phần đông trong số 30 game thủ hàng đầu thế giới đến từ Trung Quốc, nơi thể thao điện tử đang phát triển rất mạnh mẽ. Cũng như ở các môn thể thao thành tích cao, các game thủ chuyên nghiệp cũng có đủ từ huấn luyện viên, đại diện quản lý quây xung quanh để lo cho họ việc tập luyện, di chuyển hay ký hợp đồng.

Thế nhưng, việc quản lý những người hoạt động trong lĩnh vực mới mẻ này cũng chưa có quy chế rõ ràng. Ở Pháp,nhiều câu hỏi đặt ra như : Họ hoạt động theo quy chế của một nghệ sĩ hay một vận động viên thể thao ? Đâu là quyền lợi và nghĩa vụ của những người này ? Cho đến giờ vấn đề thu nhập của các game thủ vẫn không có quy chế cụ thể để khai thuế.

E-sport phát triển mạnh mẽ trên đặc biệt trên bình diện kinh tế đã làm phát sinh ra một môi trường hoạt động mới, bao gồm người chơi, nhân viên quản lý, huấn luyện viên, câu lạc bộ, các nhà bình luận, nhà tổ chức cho đến cơ sở hạ tầng cho dịch vụ như hệ thống tin học....

Các nhà đầu tư đang rất chú tâm vào lĩnh vực đầy tiềm năng lợi nhuận này. Cho dù có được thừa nhận là môn thể thao hay không thì e-sport vẫn có một tương lai rộng mở trước mặt.

 

 

Thư TinHãy nhận thư tin hàng ngày của RFI: Bản tin thời sự, phóng sự, phỏng vấn, phân tích, chân dung, tạp chí