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Déconstruire les stéréotypes féminins dans le monde du jeu vidéo

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En traînant sur les jeux en ligne ou sur Twitch, il n'est pas rare d’être témoin de commentaires misogynes ou sexistes concernant la pratique de jeu des femmes. Aujourd’hui, nous allons tenter de les déconstruire ensemble.

47 % des personnes qui jouent aux jeux vidéo sont des femmes.
47 % des personnes qui jouent aux jeux vidéo sont des femmes. © Gorodenkoff / Getty Images
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Commençons par la pratique de jeu, qui est quasiment paritaire dans le monde entier : 47% des joueurs sont des joueuses. Pourtant, on retrouve encore des disparités dans les équipes de développement, qui n'accueillent que 24% de femmes. Sachant cela, je vous donne les clés aujourd'hui pour répondre à ces commentaires toxiques, et pourquoi pas briller en société.

« Les filles ne s'intéressent pas aux jeux vidéo »

Il n'y a rien de plus faux ! Les femmes jouent depuis les débuts de cette industrie. D'ailleurs, sur les publicités de l'époque, on remarque que la cible était relativement mixte, avec des images de familles qui jouaient ensemble, incluant filles et garçons.

Qu'est-ce qui a mal tourné, vous vous demandez ? Eh bien c'est la crise ! Au début des années 1980, après le succès du jeu Pong, les jeux se vendent moins, car ils sont très nombreux, mais de mauvaise qualité. Ils provoquent donc le désintérêt du public. En 1985, la console NES vient de sortir et Nintendo décide d'entamer une politique de commercialisation différente pour mieux vendre ses jeux. C'est là que la nouvelle cible des jeux vidéo devient principalement masculine et que sort la Game Boy, qui porte bien son nom et va se retrouver comme plusieurs jeux dans les rayons « garçon » des magasins.

Il faut donc bien comprendre que si aujourd'hui, on a l'impression que les filles ne s'intéressent pas aux jeux vidéo, c'est parce que nous sommes tous victimes d'une stratégie marketing très agressive entamée par l'industrie depuis plus de 40 ans pour nous le faire croire.

« Les filles ne jouent pas à de vrais jeux »

D'abord, qu'est-ce qu'un « vrai jeu » et qui le définit ? Ma théorie, c'est que les gamers, qui ont longtemps été stigmatisés, ont fermé les portes à toutes les personnes qui ne correspondaient pas à leur image du gamer. 

Et qu'est-ce qu'un vrai gamer, selon eux ? Plutôt un jeune homme, blanc, qui joue sur son PC ou sa PlayStation à des jeux de guerre, des jeux difficiles, qui va y passer beaucoup de temps jusqu'à devenir expert. Ce qui va donc exclure toutes les personnes qui jouent à des jeux plus narratifs, avec des univers plus pacifiques, mignons, ou encore celles qui jouent sur leur smartphone. C'est à cause de cette exclusion que les filles s'accaparent très difficilement le terme de « gameuse », à mon plus grand regret.

« Les femmes, ça ne vend pas »

Si vous n'avez pas vécu dans une grotte ces dernières années, vous n'avez pas pu passer à côté d'héroïnes iconiques telles que Lara Croft dans Tomb Raider. Mais aussi Aloy, celle qui sauve le monde dans la franchise Horizon. Également Ellie dans The Last of Us Part II, Billie dans Dishonored, Céleste dans le jeu éponyme, Nilin dans Remember Me, Bayonetta… Et j'en passe ! La plupart échappent à l'hypersexualisation, alors qu'on sait que les héroïnes sexualisées font vendre. 

En conclusion, si nous pouvions collectivement éduquer les filles et les garçons de manière équitable, nous verrions naître plus de joueuses compétitives et créerions des modèles qui leur donneront envie de se lancer dans la création. Car les stéréotypes existant dans le monde virtuel émanent surtout de notre société. Et c'est aussi à cette société de changer, pour créer une industrie du jeu vidéo plus inclusive.

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